Vision eines neuen Bildungssystems

You find an english translation of the first version of this vision on the blog of playDUcation. The translation has been done by Alan Look and Béa Beste from playDUcation. Thanks a lot!

Gegenwärtig befinden wir uns im Umbruch von der Buch- zur ICT-Kultur. Gemäss Trendforschern aus Soziologie und Medienwissenschaft dürften die Veränderungen dieses Umbruchs ähnlich einschneidend sein, wie die vom Buchdruck verursachten (mit Errungenschaften wie Religionsfreiheit, Demokratie, Schule, Universität, usw.). Einige durch die ICT (mit)verursachten Veränderungen erlebten wir bereits, z.B. der Zusammenbruch der Sowjetunion oder die Globalisierung (s. Manuel Castells). Auch die Bildung wird sich stark verändern (s. z.B. edushift.de).

Im folgenden habe ich mir Gedanken gemacht, wie ein Bildungssystem aussehen könnte, das von Grund auf für die Gegenwart konzipiert wurde. Als Inspiration dienten mir das Online-Game The West sowie die Habilitationsschrift von Jeanette Böhme “Schule am Ende der Buchkultur“.

Ziele

  • Das Bildungssystem der ICT-Kultur anpassen
  • Vorbereitung der Kinder auf eine durch rasche Veränderungen geprägte Zukunft

Massnahmen

  • Formelle und informelle Bildung verschmelzen, resp. informelle Bildung sichtbar machen
  • Gamification resp. Systemdenken im Bildungswesen
  • Echte Individualisierung
  • Just-in-Case-Modell ersetzen durch Just-in-Time-Modell, d.h. Informationen werden nicht mehr auf Vorrat gelehrt, stattdessen werden Kompetenzen gefördert, mit denen Informationen gelernt werden können, sobald sie benötigt werden (Mündigkeit nach Adorno).
  • Aufweichung der Trennung von Privatleben/Berufsleben/Schule und von Kind/Erwachsene (Lebenslanges Lernen)
  • Institutionalisierung von Projektmethode und von Lernen durch Lehren.

Überlegungen

  • Kinder wollen von selbst die Welt entdecken und dazulernen. Sie lernen z.B., indem sie die Erwachsenen spielerisch nachahmen.
  • Der grösste Teil des Lernens erfolgt informell. Diese Fähigkeiten werden bislang nur beschränkt ausgewiesen. Ein grosser Teil des formell Gelernten wird nie genutzt und bald wieder vergessen: “Alle Überprüfungen des Wissens, das junge Menschen fünf Jahre nach Schulabschluss noch besitzen, gelangen zu niederschmetternden Ergebnissen und lassen den zynischen Schluss zu, dass das deutsche Schulsystem einen Wirkungsgrad besitzt, der gegen Null strebt.” (Gerhard Roth, S. 297)
  • Alle Schülerinnen und Schüler haben unterschiedliche Interessen, Voraussetzungen und Begabungen und nehmen Informationen unterschiedlich auf.
  • “Lernen heisst Fragen beantworten. An herkömmlichen Schulen müssen Kinder fortwährend Fragen beantworten, die sie nicht haben. Entsprechend lernen sie nicht, resp. lernen nur für den Test.” (sinngemässes Zitat eines Rektors eines Gymnasiums).
  • Der Wechsel des Leitmediums vom Buch zum Internet krempelt das Umfeld um. ICT erleichtert das individuelle Lernen und Handeln aber auch die Zusammenarbeit, ermöglicht das einfache Publizieren und Kommunizieren, reisst örtliche Schranken nieder, automatisiert Routinetätigkeiten und verlagert bei den notwendigen Voraussetzungen für das Berufsleben das Gewicht auf Kompetenzen anstelle von Inhalten.
  • 20-25% der Schülerinnen und Schüler sind nicht mehr beschulbar (Ben Bachmair).

Konzeptidee

Schülerinnen und Schüler verbessern ihre Fähigkeiten und erhöhen ihr Wissen durch das Lösen von Quests. Eine Quest kann z.B. sein:

  • “Züchte Sonnenblumen in einem Topf.”
  • “Verfasse einen exzellenten Artikel in der Wikipedia.”
  • “Arbeite einen Avatar in World of Warcraft bis zu Level 30 hoch.”
  • “Kartiert die Schwalben-Brutstätten auf eurem Gemeindegebiet.”
  • “Baut ein Elektro-Auto.”
  • “Untersucht die Küche eines Altersheims bezüglich Nachhaltigkeit.”

Es gibt eine öffentliche Online-Plattform mit Einzelquests und Gruppenquests. Anfänglich werden die Quests lokal gelöst, später immer mehr auch global, in Zusammenarbeit über das Internet. Einzelquests können im Verbund mit anderen, die gerade die selbe Quest lösen, angepackt werden (z.B. gemeinsame Passtour, um Briefträgergeografie zu üben).

Die Questnehmer entscheiden selbst, resp. zusammen mit ihrem Umfeld, wie sie die Quest lösen möchten. Die Quest “Halte ein viertelstündiges Referat in Englisch” kann man lösen, indem man vor Ort Lektionen bei einer Englischlehrerin belegt, oder indem man z.B. nach Malta an einen Sprachkurs reist. Schüler erhalten ein z.B. halbjährliches Finanzbudget für die Lösung der Quests. Auf einer Online-Karte ist verzeichnet, wo ortsabhängige Arbeiten für einen Quest erledigt werden können, z.B. wo eine Werkstatt zum Abkanten von Blech zur Verfügung steht oder wo ein Klavierlehrer zu finden ist.

Sind die Questnehmer überfordert, können sie die Dienste eines Coaches in Anspruch nehmen. Dafür erhalten sie ein z.B. halbjährliches Budget von Coaching-Punkten, das sie zusätzlich speisen können, indem sie selbst andere Questnehmer coachen.

Die Ergebnisse der gemeisterten Quests werden lokal oder über das Internet kommuniziert. Dies fördert vielfältige Kompetenzen wie Präsentieren, Referieren, Website erstellen, Video erstellen, etc. Für jede erfolgreich gemeisterte Quest gibt es Punkte für bestimmte Fähigkeiten und bestimmte Wissensgebiete. Die Questgeberin bestimmt, wie das Ergebnis kontrolliert wird. Z.B. kann sie ein Arbeitstagebuch verlangen, oder es reicht ihr das Endprodukt. Expertinnen und Experten kontrollieren das Ergebnis mit dem Ergebnis “akzeptiert” oder “zurückgewiesen”.

Evtl.: Sobald ein Questnehmer ein gewisses Set an (sehr grob definierten) Kompetenzen erreicht hat, steigt er einen Level höher. Levels können Bedingungen sein, z.B. um als Coach tätig zu sein, um Quests künftig von Hause aus zu erledigen, um selbst über das budgetierte Geld zu verfügen, usw.

Die Questnehmer können die Quests selbst aus einer Datenbank auswählen, anfänglich auf Basis einer Vorauswahl durch den Koordinator. Je nach persönlichem Set von erreichten Punkten bei den Fähigkeiten und Wissensgebieten und nach aktuellem Level werden andere Quests vom System empfohlen. Questnehmer können aber auch eigene Quests vorschlagen und von einer beliebigen Expertin genehmigen lassen.

Die Quest-Datenbank ist öffentlich und kann beliebig erweitert werden. Experten stufen neue Quests ein, resp. definieren die Voraussetzungen, um die Quests zu starten. Die Quests auf den unteren Levels werden vor allem durch Koordinatoren formuliert. Auf höheren Levels stammen die Quests vor allem aus der Privatwirtschaft, von NGOs und von Hochschulen.

Wer eine Quest formuliert, bestimmt, ob diese dauerhaft in der DB zur Verfügung stehen soll oder nur von ausgewählten Questnehmern genutzt werden darf und ob sie nur ein Mal oder mehrfach gelöst werden soll (z.B. Quests aus der Privatwirtschaft). Quests, die nur einmal gelöst werden können, sind Duelle: Questnehmer kämpfen gegeneinander, um als erste die Quest zu lösen. Ist die Quest gelöst, verfällt sie.

Es gibt öffentlich zugängliche Ranglisten für sämtliche Fertigkeiten. Questnehmer können selbst bestimmen, ob ihr Pseudonym in der öffentlichen Rangliste ersichtlich sein soll. Diese Ranglisten können zur Verstärkung der Motivation dienen, sich in einem Bereich hochzuarbeiten. Arbeitgeber können mit Hilfe der Ranglisten für sie interessante Personen entdecken und rekrutieren. Der Übergang von der Schulzeit Lernzeit zum Berufsalltag ist fliessend. Das Questsystem kommt während dem ganzen Leben zum Einsatz, zuerst wird es eher als Questnehmer genutzt, später eher als Questgeberin oder Expertin.

Insgesamt gibt es folgende Rollen:

  • Questnehmer: Meistern Quests
  • Coaches: Begleiten Questnehmer, geben Tipps, etc., sind typischerweise selbst auch Questnehmer, die auf gewissen Gebieten das Coaching-Recht haben.
  • Lehrpersonen: Unterrichten Questnehmer gegen Bezahlung. Questnehmer können sich Lehrpersonen beliebig aussuchen. Wer z.B. Klavier spielen lernen möchte, geht vielleicht zu einer Klavierlehrerin. Es gibt keinerlei Vorgaben bezüglich der Didaktik. Passt dem Schüler die Kombination Lehrperson/Didaktik/Preis nicht, wählt er eine andere Lehrperson.
  • Koordinatoren: Koordinieren besonders die Quests auf unteren Levels, treffen evtl. eine Vorselektion an Quests, Motivieren, liefern Ideen etc. Koordinatoren sind die einzigen von der Bildungsbehörde fest angestellten Personen.
  • Experten: Stufen neue Quests ein, bewerten die Erfüllung von Quests. Experte für ein gewisses Gebiet kann werden, wer in diesem Gebiet sowie in Fähigkeiten wie eigenverantworliches Arbeiten eine gewisse Punktezahl erreicht.

Man kann gleichzeitig auf einem Gebiet Questnehmerin, auf einem anderen Coach und auf einem dritten Expertin sein. Das Coaching z.B. könnte selbst auch wieder ein Quest sein.

Dem Questsystem müsste eine “Aufwärmphase” vorgelagert werden, während denen Kinder die wesentlichsten Grundlagen lernen (lesen, schreiben, rechnen) sowie ein Minimum an Eigenständigkeit erlangen würden. Geeignet dazu erscheint mir z.B. ein Waldkindergarten resp. eine Waldschule, wo individuelles Lernen und Hinführen zu eigenverantwortlichem Handeln besonders gut möglich ist. Ausserdem kann Naturpädagogik vor dem Hintergrund der Dominanz von digitalen Medien in späteren Lebensjahren eine wichtige Basis an Primärerfahrungen legen.

Unterschiede im Überblick

Herkömmliches Bildungssystem Bildungsvision
Unterrichtslektionen Quests
Prüfungen Erfolgreich gelöste Quests
Zeugnisse Punktelisten nach Kompetenzen und Inhalten
Schuljahre Bildungslevels
Klasse Gruppe
Klassenzimmer Bildungszimmer, beliebige Orte
Schülerinnen und Schüler Questnehmerinnen und -nehmer
Lehrpersonen Koordinatoren, Experten, Coaches, Lehrpersonen
Aufgabenhilfe, Nachhilfe Coaches
Finanzbudget für SuS geht an Schule Finanzbudget für SuS geht an SuS

(Diese Bildungsvision ist eine leicht überarbeitete Version eines erstmals am 15.11.2011 veröffentlichten Blog-Beitrages von mir.)

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9 Gedanken zu “Vision eines neuen Bildungssystems

  1. Pingback: Leitmedienwechsel und Bildung | Lernen 2.0 | Scoop.it

  2. Sehr, sehr spannendes Video, vielen Dank! Genau in die Richtung sehe ich die Zukunft des Lernens. Ein “Quest” ist für mich primär einfach ein Kübel mit einem beliebigen Inhalt, es muss einzig zwingend ein Ziel definiert sein. Das Ziel kann sein, ein Arbeitsblatt durchzuarbeiten, eine Tätigkeit zu verrichten oder auch gerne eine grosse Frage zu beantworten. In obiger Vision würden die Schülerinnen und Schüler selbst einen Kübel auswählen, dh. Kübel mit einem für sie uninteressanten Inhalt würden einfach ignoriert.

  3. Vielen Dank für diesen Artikel.
    Schon länger interessiere ich mich dafür, wie Lernen in richtigen Projekten (diese könnten ja im Gegensatz zum bisherigen Vorgehen auch im “wirklichen Leben” einen Sinn ergeben und damit zusätzlich eine deutlich größere Motivation und Befriedigung erzeugen) und freie Bildungswahl anstatt des herkömmlichen Schulsystems verwirklicht werden könnte. Ich finde dieses Quest-Konzept super und habe mich sehr gefreut mal etwas zu entdecken, wo es tatsächlich darum geht, was die Kinder und Jugendlichen konkret tun. Ein erster Schritt wäre vielleicht eine Schule die nach einem solchen Prinzip arbeitet.

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