You find an english version of this vision on the blog of playDUcation. The translation has been done by Alan Look and Béa Beste from playDUcation. Thanks a lot!
Gegenwärtig befinden wir uns im Umbruch von der Buch- zur ICT-Kultur. Gemäss Trendforschern aus Soziologie und Medienwissenschaft dürften die Veränderungen dieses Umbruchs ähnlich einschneidend sein, wie die vom Buchdruck verursachten (mit Errungenschaften wie Religionsfreiheit, Demokratie, Schule, Universität, usw.). Einige durch die ICT (mit)verursachten Veränderungen erlebten wir bereits, z.B. der Zusammenbruch der Sowjetunion oder die Globalisierung (s. Manuel Castells). Auch die Bildung wird sich stark verändern (s. z.B. edushift.de).
Im folgenden habe ich mir Gedanken gemacht, wie ein Bildungssystem aussehen könnte, das von Grund auf für die Gegenwart konzipiert wurde. Als Inspiration dienten mir das Online-Game The West sowie die Habilitationsschrift von Jeanette Böhme “Schule am Ende der Buchkultur“.
Ziele
- Das Bildungssystem der ICT-Kultur anpassen
- Vorbereitung der Kinder auf eine durch rasche Veränderungen geprägte Zukunft
Massnahmen
- Formelle und informelle Bildung verschmelzen, resp. informelle Bildung sichtbar machen
- Gamification der Bildung
- Echte Individualisierung
- Just-in-Case-Modell ersetzen durch Just-in-Time-Modell, d.h. Informationen werden nicht mehr auf Vorrat gelehrt, stattdessen werden Kompetenzen gefördert, mit denen Informationen gelernt werden können, sobald sie benötigt werden.
- Aufweichung der Trennung von Privatleben/Berufsleben/Schule und von Kind/Erwachsene (Lebenslanges Lernen)
- Institutionalisierung von Projektmethode und von Lernen durch Lehren.
Hintergrund
- Kinder wollen von selbst die Welt entdecken und dazulernen. Sie lernen z.B., indem sie die Erwachsenen spielerisch nachahmen.
- Der grösste Teil des Lernens erfolgt informell. Diese Fähigkeiten werden bislang nur beschränkt ausgewiesen. Ein grosser Teil des formell Gelernten wird nie genutzt und bald wieder vergessen: “Alle Überprüfungen des Wissens, das junge Menschen fünf Jahre nach Schulabschluss noch besitzen, gelangen zu niederschmetternden Ergebnissen und lassen den zynischen Schluss zu, dass das deutsche Schulsystem einen Wirkungsgrad besitzt, der gegen Null strebt.” (Gerhard Roth, S. 297)
- Alle Schülerinnen und Schüler haben unterschiedliche Interessen, Voraussetzungen und Begabungen und nehmen Informationen unterschiedlich auf.
- “Lernen heisst Fragen beantworten. An herkömmlichen Schulen müssen Kinder fortwährend Fragen beantworten, die sie nicht haben. Entsprechend lernen sie nicht, resp. lernen nur für den Test.” (sinngemässes Zitat eines Rektors eines Gymnasiums).
- Der Wechsel des Leitmediums vom Buch zum Internet krempelt das Umfeld um. Die ICT-Kultur erleichtert die Individualisierung und Zusammenarbeit, ermöglicht das einfache Publizieren und Kommunizieren und verlagert bei den notwendigen Voraussetzungen für das Berufsleben das Gewicht auf Kompetenzen anstelle von Inhalten.
- 20-25% der Schülerinnen und Schüler sind nicht mehr beschulbar (Ben Bachmair).
Konzeptidee
Schülerinnen und Schüler verbessern ihre Fähigkeiten und erhöhen ihr Wissen durch das Lösen von Quests. Ein Quest kann z.B. sein:
- “Züchte Sonnenblumen in einem Topf.”
- “Schneide ein Stück Blech und kante es zu einer Pyramide ab.”
- “Verfasse einen exzellenten Artikel in der Wikipedia.”
- “Programmiere eine Facebook-Anwendung mit folgenden Anforderungen…”
- “Finde einen Hooligan und führe mit ihm ein Gespräch über seine Motivation.”
- “Arbeite einen Avatar in World of Warcraft bis zu Level 30 hoch.”
Es gibt analog zur Wikipedia eine öffentliche Online-Plattform mit Einzelquests und Gruppenquests. Anfänglich werden die Quests lokal gelöst, später immer mehr auch global, in Zusammenarbeit über das Internet. Einzelquests können im Verbund mit anderen, die gerade den selben Quest lösen, angepackt werden (z.B. gemeinsame Passtour, um Briefträgergeografie zu üben).
Die Questnehmer entscheiden selbst, resp. zusammen mit ihrem Umfeld, wie sie den Quest lösen möchten. Den Quest “Halte ein viertelstündiges Referat in Englisch” kann man lösen, indem man vor Ort Lektionen bei einem Englischlehrer belegt, oder indem man z.B. nach Malta an einen Sprachkurs reist. Schüler erhalten ein z.B. halbjährliches Finanzbudget für die Lösung der Quests. Auf einer Online-Karte ist verzeichnet, wo ortsabhängige Arbeiten für einen Quest erledigt werden können, z.B. wo eine Werkstatt zum Abkanten von Blech zur Verfügung steht oder wo ein Klavierlehrer zu finden ist.
Sind die Questnehmer überfordert, können sie die Dienste eines Coaches in Anspruch nehmen. Dafür erhalten sie ein z.B. halbjährliches Budget von Coaching-Punkten, das sie zusätzlich speisen können, indem sie selbst andere Questnehmer coachen.
Für jeden erfolgreich gemeisterten Quest gibt es Punkte für bestimmte Fähigkeiten und bestimmte Wissensgebiete. Der Questgeber bestimmt, wie das Ergebnis kontrolliert wird. Z.B. kann er ein Arbeitstagebuch verlangen, oder es reicht ihm das Endprodukt, z.B. die programmierte Facebook-Anwendung. Experten kontrollieren das Ergebnis mit dem Ergebnis “akzeptiert” oder “zurückgewiesen”.
Sobald ein Questnehmer ein gewisses Set an Fertigkeiten erreicht hat, steigt er einen Level höher. Levels können Bedingungen sein, z.B. um als Coach tätig zu sein, um Quests künftig von Hause aus zu erledigen, um selbst über das budgetierte Geld zu verfügen, usw.
Die Questnehmer können die Quests selbst aus einer Datenbank auswählen, anfänglich auf Basis einer Vorauswahl durch den Koordinator. Je nach persönlichem Set von erreichten Punkten bei den Fähigkeiten und Wissensgebieten und nach aktuellem Level werden andere Quests vom System empfohlen. Questnehmer können eigene Quests vorschlagen und von einem beliebigem Experten genehmigen lassen.
Die Quest-Datenbank ist öffentlich und kann beliebig erweitert werden. Experten stufen neue Quests ein, resp. definieren die Voraussetzungen, um die Quests zu starten. Die Quests auf den unteren Levels werden vor allem durch Koordinatoren formuliert. Auf höheren Levels stammen die Quests vor allem aus der Privatwirtschaft, von NGOs und von Hochschulen.
Wer einen Quest formuliert, bestimmt, ob dieser dauerhaft in der DB zur Verfügung stehen soll oder nur von ausgewählten Questnehmern genutzt werden darf und ob er nur ein Mal oder mehrfach gelöst werden soll (z.B. Quests aus der Privatwirtschaft). Quests, die nur einmal gelöst werden können, sind Duelle: Questnehmer kämpfen gegeneinander, um als erste den Quest zu lösen. Ist der Quest gelöst, verfällt er.
Es gibt öffentlich zugängliche Ranglisten für sämtliche Fertigkeiten. Questnehmer können selbst bestimmen, ob ihr Pseudonym in der öffentlichen Rangliste ersichtlich sein soll. Diese Ranglisten können zur Verstärkung der Motivation dienen, sich in einem Bereich hochzuarbeiten. Arbeitgeber können mit Hilfe der Ranglisten für sie interessante Personen entdecken und rekrutieren. Der Übergang von der Schulzeit Lernzeit zum Berufsalltag ist fliessend. Das Questsystem kommt während dem ganzen Leben zum Einsatz, zuerst wird es eher als Questnehmer genutzt, später eher als Questgeber oder Experte.
Insgesamt gibt es folgende Rollen:
- Questnehmer: Meistern Quests
- Coaches: Begleiten Questnehmer, geben Tipps, etc., sind typischerweise selbst auch Questnehmer, die auf gewissen Gebieten das Coaching-Recht haben.
- Lehrpersonen: Unterrichten Questnehmer gegen Bezahlung. Questnehmer können sich Lehrpersonen beliebig aussuchen. Wer z.B. Klavier spielen lernen möchte, geht vielleicht zu einer Klavierlehrerin. Es gibt keinerlei Vorgaben bezüglich der Didaktik. Passt dem Schüler die Kombination Lehrperson/Didaktik/Preis nicht, wählt er eine andere Lehrperson.
- Koordinatoren: Koordinieren besonders die Quests auf unteren Levels, treffen evtl. eine Vorselektion an Quests, Motivieren, liefern Ideen etc. Koordinatoren sind die einzigen von der Bildungsbehörde fest angestellten Personen.
- Experten: Stufen neue Quests ein, bewerten die Erfüllung von Quests. Experte für ein gewisses Gebiet kann werden, wer in diesem Gebiet sowie in Fähigkeiten wie eigenverantworliches Arbeiten eine gewisse Punktezahl erreicht.
Man kann gleichzeitig auf einem Gebiet Questnehmer, auf einem anderen Coach und auf einem dritten Experte sein. Das Coaching z.B. könnte selbst auch wieder ein Quest sein.
Vermutlich müsste dem Questsystem eine “Aufwärmphase” vorgelagert werden, während denen Kinder die wesentlichsten Grundlagen lernen sowie ein Minimum an Eigenständigkeit erlangen würden. Geeignet dazu erscheint mir z.B. ein Waldkindergarten resp. eine Waldschule, wo individuelles Lernen besonders gut möglich ist.
Unterschiede im Überblick
| Herkömmliches Bildungssystem | Bildungsvision |
| Unterrichtslektionen | Quests |
| Prüfungen | Erfolgreich gelöste Quests |
| Zeugnisse | Punktelisten nach Kompetenzen und Inhalten |
| Schuljahre | Bildungslevels |
| Klasse | Gruppe |
| Klassenzimmer | Bildungszimmer, beliebige Orte |
| Schülerinnen und Schüler | Questnehmerinnen und -nehmer |
| Lehrpersonen | Koordinatoren, Experten, Coaches, Lehrpersonen |
| Aufgabenhilfe, Nachhilfe | Coaches |
| Finanzbudget für SuS geht an Schule | Finanzbudget für SuS geht an SuS |
(Diese Bildungsvision ist eine leicht überarbeitete Version eines erstmals am 15.11.2011 veröffentlichten Blog-Beitrages von mir.)

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Moin!
Ich weiß nicht ob du dich mal mit Ivan Illich und den deschoolern (http://de.wikipedia.org/wiki/Deschooling) beschäftigt hast.
Die dortigen vier Lernkanäle führen imho in die richtige Richtung. Obiges ist noch erweiterbar, da man zwischen primar-, sekundärbereich I und II unterscheiden muss.
Danke für den Hinweis!
grade das sehr empfehlenswerte neue keynote-video von Sugata Mitra gesehen, über Selbstlernen: dort sind viele beispiele, wie lernen durch “Große Fragen” angestoßen wird (nicht ganz dasselbe wie die quests): http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Jp54G6OruL8
Sehr, sehr spannendes Video, vielen Dank! Genau in die Richtung sehe ich die Zukunft des Lernens. Ein “Quest” ist für mich primär einfach ein Kübel mit einem beliebigen Inhalt, es muss einzig zwingend ein Ziel definiert sein. Das Ziel kann sein, ein Arbeitsblatt durchzuarbeiten, eine Tätigkeit zu verrichten oder auch gerne eine grosse Frage zu beantworten. In obiger Vision würden die Schülerinnen und Schüler selbst einen Kübel auswählen, dh. Kübel mit einem für sie uninteressanten Inhalt würden einfach ignoriert.